sábado, 8 de abril de 2017

CAMPAÑA 40K

Mapa dividido en hexágonos, la distribución se hará aleatoriamente según también el número de jugadores. Será por turnos y cada uno de ellos durará dos semanas. 
El movimiento inicial de cada jugador es de 4 casillas por turno. Avisando por privado al encargado de la campaña de cual será tu siguiente movimiento antes de acabar el turno.
Todos los jugadores empezarán con un ejército principal formado por un HQ + Tropas básicas y una Tropa de élite, se puede usar cualquier destacamento pero no se pueden usar puntos de mando. Forge World está permitido. 
En cada Planeta controlado, el jugador tendrá una guarnición que lo defenderá de tropas invasoras. Esta guarnición constará de 1 HQ + Tropa básica + Apoyo pesado, más lo que cada jugador adquiera como mejora en ese planeta. El total de estas tropas será un 25% menos de puntos que el ejército invasor. (Ejemplo: si el ejército invasor es de 1500 puntos, la guarnición solo podrá tener hasta 1125 puntos). 
La Capital del imperio de cada jugador les reportará cada turno 200 monedas de oro y los planetas secundarios que controlen le darán 50 de oro por planeta al turno. Todos los jugadores empezarán con 300 de oro. 
Los enfrentamientos en planetas neutrales se hacen a sorteo y pueden intercambiarse rivales por incompatibilidad de horarios. Los enfrentamientos contra ejércitos neutrales se consideran victoria para el atacante si se empata. 
Si el camino de dos jugadores se cruza, y uno de ellos quiere, hay enfrentamiento entre ambos. En los enfrentamientos por cruzarse el empate no se considera victoria para ninguno y ambos completan su movimiento. Si un jugador pierde una partida con su ejército principal su movimiento se detiene en esa casilla ese turno. No puede tomarse un planeta el turno que se ha llevado a cabo una batalla de este tipo. 
En los enfrentamientos entre jugadores (cuando atacas un planeta de otro jugador) el empate se considera victoria menor para el defensor. 
Si un jugador pierde por la mitad de puntos que su rival, su ejército principal vuelve a la capital. Las partidas empezaran en 1000 puntos que irán aumentando conforme avance la campaña hasta un máximo de 2000.
Se permitirá formar alianzas entre los jugadores. Estas alianzas solo se dirán al responsable de la campaña. Cada alianza dispone de 2 niveles, se debe esperar 1 turno para aumentar un pacto de nivel: 
-Nivel 1-> Pacto de no agresión: consiste en dar tu palabra de no tomar acciones militares contra el otro jugador, el cual promete lo mismo. Esto implica que no se puede acceder al territorio del aliado y mucho menos atacarlo (de lo contrario se considera que se rompe el pacto). 
-Nivel 2-> Alianza comercial: otorga a ambas partes 50 de oro. Este oro irá aumentando en relación al número de pactos realizados con otros jugadores (Ejemplo: un pacto comercial con un jugador te reporta 50 de oro, si estableces dos tratados comerciales con jugadores diferentes, esto te reportará 100 de oro al turno). Para que exista la posibilidad de un tratado comercial será necesario que ambos jugadores estén en contacto entre sí por alguna casilla del mapa. Cualquier otro jugador que rompa este camino conquistando alguna casilla por la que vaya el suministro, se considerará que ha roto el tratado comercial, teniendo que elegir otra ruta. Permite utilizar créditos y planetas para negociar entre esos jugadores. Este nivel permite llevar a cabo ataques combinados para tomar planetas especiales que así lo requieran.
La campaña se jugará hasta que en el recuento de puntos de final de ronda uno o varios jugadores tengan 25 puntos. Si al final de la ronda un jugador alcanza 27 puntos y otro 25, ambos jugadores habrán ganado la campaña.
-Satelite: 1 punto 
-Planetas especiales: 1 puntos  (más los puntos de algunos en sus reglas…)
Al acabar la campaña, se organizará una cena (y posible salida) de todos los participantes en la que el/los ganador/es de la campaña no paga/n. 
En las capitales se podrán construir los siguientes edificios: 
Construcción
Inversion
Duración
Academia del Alto Mando
*Permite incluir una opción adicional de HQ 
500 oro 500 oro 500 oro   …
 1 Turno
1. Campos de entrenamiento (ya construido)
2. Entrenamiento avanzado
3. Escuela militar                                                      4. Formación militar                                                 5. Universidad militar                                               6. Especialista militar
*Permiten incluir una opción adicional de élite
200 oro 300 oro 400 oro 500 oro 600 oro 700 oro
 1 Turno          1 Turno          1 Turno          1 Turno          1 Turno          1 Turno
1. Talleres                                                                2. Taller especializado
3. Fábrica                                                                 4. Fabrica modernizada
5. Industria                                                               6. Complejo Industrial
*Permite incluir una opción adicional de apoyo pesado. 
300 oro 450 oro 600 oro 750 oro 900 oro 1050 oro
 1 Turno          1 Turno          1 Turno          1 Turno          1 Turno          1 Turno
1. Pista                                                                     2. Pista de pruebas
3. Grupo logístico                                                                4. Fabrica motorizada
5. Industria del transporte                                                             6. Prototipos de velocidad
*Permite incluir una opción adicional de Ataque rapido. 
300 oro 400 oro 500 oro 600 oro 700 oro 800 oro
 1 Turno          1 Turno          1 Turno          1 Turno          1 Turno          1 Turno
1. Aeropuerto                                                                     2. Pista de aterrizaje
3. Helipuerto                                                                4. Fabrica
5. Transporte aéreo                                                             6. Prototipos de deslizadores
*Permite incluir una opción adicional de Volador. 
300 oro 400 oro 500 oro 600 oro 700 oro 800 oro
 1 Turno          1 Turno          1 Turno          1 Turno          1 Turno          1 Turno
La maravilla
* Permite ponerse un amo de guerra y otorga en cada uno de los planetas controlados un HQ más de guarnición. 
1000 oro 2000 oro 3000 oro
 2 Turno          2 Turno          2 Turno
Línea Aegis, Bastión
Línea defensiva 
100 oro 200 oro 300 oro
 1 Turno          1 Turno          1 Turno
Sensores avanzados
Permite disponer de un punto de estratagema adicional
200 oro 400 oro 600 oro 800 oro

Instantáneo
Sistema de defensa planetaria
*El planeta defiende con el 100% de puntos y, si es la capital, con 25% más. 
500 satélite 1000 planeta especial 1000 capital
 1 Turno                        
1 Turno          

1 Turno

*Todos los niveles 1 de cada categoría de apoyo rápido, élite y apoyo pesado, fortificación y sistema de defensa planetaria se pueden construir en cada planeta dando la posibilidad de incluir esta opción en la guarnición de la ciudad. 
Todos los planetas tendrán guarnición ya sean pertenecientes a algún jugador o neutrales. 
Cada planeta tiene una zona de control de 1 casilla a través de la que se puede interceptar a cualquier jugador que pase por ella, realizándo una emboscada. Si al interceptar el ejército atacante gana la batalla el planeta queda libre y el atacante puede decidir modificar su ruta y acabar su turno en ese planeta para tomarlo. 
Si se ataca a un ejército principal y éste se encuentra en la zona de control de un planeta que controla ese jugador, contará con un 25% más de puntos. 
MAPA 
El mapa se dividirá en sectores, poseer todos los planetas de un sector permite que un jugador ser el propietario de ese sector y le otorga unos beneficios predefinidos. Cada sector se representará con un color que indicará qué tipo de partidas se juegan en esos planetas. Un jugador puede decidir abandonar un planeta y que no le pertenezca. 
Sectores
Juego
Bonificacion
Amarillo
Narrativo (empate no se considera victoria)
+2 movimiento
Azul
Guerra Eterna
+50 oro, +2 puntos
Rosa
Vórtice
+100 oro
Verde
Vórtice + Guerra Eterna
+3 puntos
Rojo
Partida especial (a decidir por el director de la campaña)
+3 puntos, +100 oro

Cada sector dispondrá de 1 o más planetas especiales que darán un beneficio al que los posea. Si este planeta se ha de tomar entre varios jugadores, todos ellos se beneficiarán. Si se rompe el pacto entre estos jugadores, seguirán poseyendo ese planeta mientras estén de acuerdo pero no obtendrán beneficios. Un solo jugador no puede poseer un planeta que requiera de varios jugadores para ser tomado. 


Reglas especiales de los planetas:
A1
1D3 Unidades repiten al impactar y al herir contra vehículos
A2
+100 Oro
A3
+1 Arrebatar iniciativa
A4
+1 Movimiento
A5
+2 Puntos
A6
Añadir una opción a una guarnición por turno
A7
+1 rasgo del señor de la guerra
B1
+100 Oro
B2
1d3 Unidades amigas obtienen +1 al manifestar poderes psíquicos
B3
Portal a D6
B4
1d3 Unidades ganan despliegue rápido
B5
Portal a D3
B6
1d3 Unidades enemigas obtienen -1 al manifestar poderes psíquicos
B7
+1 Movimiento
C1
Equipamiento de un CG sin coste
C2
+1 punto de estratagema
C3
+300 oro (2 jugadores para tomarlo)
C3
+5 puntos (2 jugadores para tomarlo)
C4
Equipamiento de un amo de guerra o apoyo pesado gratis (2 jugadores)
C4
En cualquier momento de la partida hasta 3 unidades sufren 1d3 mortales (2 jugadores para tomarlo)
C5
1d3 Unidades no hay dolor de 5+. Si ya tenían, +1 hasta 4+
C5
Puedes incluir una opción de apoyo pesado de hasta 200 ptos sin coste para ataques y defensa de planetas propios (2 jugadores para tomarlo)
C6
Equipamiento a una unidad de elite gratis
C7
1d3 Unidades ganan 1 a la fuerza de un arma
D1
+1 Movimiento
D2
+100 Oro
D3
Portal a B5
D4
Sin penalizados de agujeros negros
D5
+1 Punto de estratagema
D6
Portal a B3
D7
+100 Oro
E1
Una opción adicional para los destacamentos, no puede ser un amo de guerra.
E2
+100 Oro
E3
+1 Arrebatar iniciativa
E4
+1 Movimiento
E5
+2 puntos
E6
Equipamiento de una unidad de apoyo pesado gratis
E7
El enemigo empieza con una unidad a tu elección en reserva y no puede desplegarla por despliegue rápido o flanqueo


-Ojo del terror -> Se encuentra en el centro. Permite teleportarte a cualquier punto de la mesa como si se tratatara de un agujero negro (con el 1-2). Es una partida de 3v3 con mapa predefinido. Todos los atacantes necesitan disponer de al menos 6 puntos de estratagema. 
  • Atacar Capitales: 
-Cada persona sólo puede atacar la misma capital cada 4 turnos.
-  Este enfrentamiento se realizará con un escenario de asalto a fortificaciones elegido por el defensor antes de conocer la lista del rival
-  El atacante debe disponer de al menos 2 unidades de ataque rápido y 2 de apoyo pesado
-  Si el atacante resulta victorioso robara los ingresos de la capital que el defensor generaría. 

EMPIEZA
JUGADOR
Facción
A2
Juan 
Tiranidos
A4
Pedro
Imperio
A6
Jorge

B1
Petrius
Aeldari
B7
Rafa

D1
Juan Ballabriga
Imperio
D7
Pablo 
Aeldari
E2
Nacho

E4
Micky
Caos
E6
Ruben
Caos