sábado, 8 de julio de 2017

Guía de iniciación a Octava edición

¡Hola a todos y todas!

Finalmente me he decidido a empezar una pequeña guía de iniciación a octava edición.

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Desde un primer momento me gustaría aclarar un par de cosas:

1) Esta guía pretende únicamente dar mi punto de vista acerca de cómo organizar ejércitos para partidas de octava con un cierto sentido de juego. El que quiera jugar las miniaturas que le gustan o tenga un nivel de juego alto puede que no encuentre consejos de utilidad, pero mi intención es, con toda la humildad que el Caos me permita, dar consejos al que le puedan servir.

2) Mi experiencia de juego se remonta a tercera edición, aunque por aquel entonces apenas llegaba a la mesa de juego sin ayuda (alguno dirá: "casi como ahora"). Mi visión de juego está bastante sesgada ya que juego principalmente Caos, tanto marines como demonios. No me parece un mal ejército ya que es bastante completo y puede jugar casi todos los tipos de listas, aunque no suelo jugar listas de disparo nunca. Es por esto que puede que oriente hacia esto el estilo de juego, pero responderé a todos los comentarios que me hagáis en el menor tiempo posible.

EL DESTINO DE KONOR

Entre el 27 de julio y el 10 de septiembre tendrá lugar la primera campaña de octava en la que las fuerzas del Caos tomarán el sector Konor que es la puerta a Ultramar.

Voy a dar unas pequeñas recomendaciones a las fuerzas del Caos para aplastar la resistencia de este sector (y a las fuerzas imperiales para que ofrezcan una resistencia digna)

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BATTLE-FORGED ARMIES (LAS LISTAS DE TODA LA VIDA)

En un primer lugar la organización de la que voy a hablar es de "Battle-forged armies", que son los tipos de lista que se van a jugar en partidas competitivas. Las listas, especialmente ahora que se ha equilibrado (o eso han intentado) todo, cobran un papel más importante incluso que en séptima. Un ejemplo muy claro es que si juegas unidades que son más caras pero tienen salvaciones especiales y nuestro rival juega a "rend" va a haber tirado muchos puntos, pero si juega a "mortal wounds" vas a pasarlo mal.

Al afrontar una partida competitiva hay dos variables que tenemos que tener en cuenta: Número de puntos y número de destacamentos permitidos.


Lo habitual entiendo que serán partidas entre los 1000 y 2000 puntos según el nivel de los jugadores. Voy a obviar las partidas de menos de 1000 puntos ya que las opciones de juego están muy limitadas y las de más de 2000 ya que son básicamente una carnicería.

Una vez definidos los puntos (primera limitación) nos encontramos el número máximo de destacamentos permitidos/recomendados (segunda limitación). En este caso TRES.

Los destacamentos los elegimos de entre la lista de destacamentos permitidos, y es aquí donde tenemos que intentar maximizar un nuevo tipo de recurso que se ha introducido en las partidas: LOS PUNTOS DE ESTRATAGEMA.

LOS PUNTOS DE ESTRATAGEMA (O COMMAND POINTS)

Estos puntos nos van a permitir realizar acciones especiales (llamadas estratagemas) en determinados momentos de la partida que van decantar el resultado de la misma por completo.

Hasta que salgan las estratagemas específicas en los nuevos libros, contamos con las siguientes estratagemas genéricas:

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Command re-roll: Por 1 punto de estratagema podemos repetir "un dado". Debemos estar especialmente atentos a que:

1) Sólo se puede realizar 1 estratagema del mismo tipo 1 vez por fase
2) La fase de carga y de combate son dos fases diferentes ahora, y esta estratagema te permite repetir un único dado, por lo que donde he visto hasta el momento esta estratagema más útil es para las unidades que aparecen por despliegue rápido y realizan una carga, ya que te quedas con el dado más alto y repites el bajo,teniendo una carga casi asegurada.
3) Cada vez que ocurra un desastre (mi general embarcado ha sacado un 1 cuando su trasporte se ha destruido!!!!) acuérdate de esta estratagema.

Una recomendación basada en la experiencia de las partidas que hemos jugado es que cuando se use un command re-roll se utilice uno de los dados que forman tu pool de dados de estratagema, de lo contrario muchas veces no sabes si has gastado ese punto o no. Si no se usa el dado de estratagema como command re-roll la tirada no sirve. En dos partidas ya hemos cogido la costumbre.

Counter-offensive: Por dos puntos de estratagema podemos dar un buen susto a nuestro rival. El coste es bastante equilibrado para el potencial que tiene. Una vez que nuestro rival ha realizado sus cargas y ha decidido empezar por una podemos, por 2 puntos de estratagema, interrumpir su turno y combatir, especialmente útil en cargas múltiples o cuando el rival sabe que depende de combatir con dos unidades antes que nosotros para evitar una respuesta.

Recomiendo también (leales al Emperador no leer) que nos lo pensemos bien antes de realizar dos cargas en un turno. Debemos tener claro qué combate es el combate crítico por el que debemos empezar y, después de esto, si hay otro combate en el que merecería la pena que nuestro rival perdiera dos puntos sin hacernos un destrozo. Si la respuesta es sí, adelante, ¡a la carga!

Insane bravery: Nos permite ANTES DE TIRAR LOS DADOS obviar un chequeo de moral. A mi entender es muy caro en puntos para el potencial que tiene, ya que las unidades más caras y donde nos puede doler perder gente (normalmente entre 1 y 4) son normalmente pequeñas o con un atributo de liderazgo alto. Salvo que la partida esté en que no huya el último de los miembros de una unidad  porque está tomando un punto o para evitar dar la primera sangre a tu rival si confía en el chequeo para que se vaya el último miembro no consideraría usarlo (siendo que por un punto podemos repetir esta tirada, ya que es una fase nueva!!!).

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New orders: Para partidas de vórtice, permite descartar un objetivo y coger otro. Momentos críticos para usarlo son el primer turno cuando nos piden realizar algo imposible con lo que vamos a cargar toda la partida, o el último turno cuando te piden defender un punto, para lo que se necesitan dos turnos. Mi consejo es usarlo siempre salvo que tengas total confianza en que combatiendo eres superior, y necesitas esos puntos para contraofensivas (especialmente ejércitos de combate).

En resumen, en una partida promedio de 5 turnos vamos a querer repetir cargas, salvaciones de nuestro señor de la guerra, número de disparos de nuestro arma más grande (mi Baneblade ha sacado un 1 en 1d6), daños aleatorios, un par de contraofensivas, y cambiar al menos cartas 1 vez.

Por esto calculo que para ir bien necesitamos unos 26 puntos de estratagema, contando que querremos repetir unos 10 dados por turno.

¡Horus (no el café) mío! ¡Como hago esto si sólo parto de 3 puntos (lo que tienes de base sólo por jugar este tipo de partidas)!

Para eso están los destacamentos que, como recordaréis, podemos usar 3.

DESTACAMENTOS ¿CUÁLES DEBO ELEGIR?

Voy a empezar la casa por el tejado y os diré que, lo primero que debemos saber, es que si queremos incluir una unidad suelta (no forma parte de un destacamento) que no sea un amo de guerra, esto nos va a restar un Command point -> DESASTRE.

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Como podéis ver 1 LoW no tiene ni beneficio ni perjuicio, pero 1 unidad suelta de cualquier otro tipo nos resta 1 command point. ¿Donde incluyo mis unidades entonces?

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Patrol detachment: Lo desaconsejo, nuestros objetivo debe ser encajar nuestros puntos en destacamentos que nos den Command points. Sólo lo veo como una forma de incluir 1 CG teniendo que pagar como penitencia una unidad de tropa.

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Battalion detachment: Para mi gusto el más equilibrado y el mejor en relación opciones/beneficio. Debemos incluir 3 opciones de tropas y 2 CG para ganar 3 puntazos de comando. Lo veo bien ya que utilizaremos estas tropas en **haré una entrada más adelante al respecto** y los CGs en **haré una entrada más adelante al respecto**, siendo estos últimos ahora mismo la clave en la mayor parte de las partidas. Los CGs necesitan un escudo humano (o demoníaco, o xeno...).

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Brigade Detachment: Pronto vendrá alguien a callarme la boca, pero ahora mismo no veo como encajar todas estas opciones en 2000 puntos, bien equipadas, con un sentido de conjunto. Estos pobres 3 CGs van a tener que lidiar en darles sus auras a al menos 15 unidades repartidas por todo el campo de batalla, por lo que más les vale que vuelen, y la ventaja es únicamente 9 puntos de comando. Para esto, coge 3 opciones del destacamento anterior, usa esas 9 opciones de tropa, tus 6 CGs y rellena como quieras.

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Estos 3 destacamentos son exactamente iguales, pero 1 de ellos permite meter élites, otro apoyo pesado y otro ataque rápido además de su CG sin meter tropas. El beneficio es sólo un punto de comando. Limitaría su eso a situaciones en las que ya hayamos completado el núcleo de nuestro ejército o en las que queramos jugar una lista especializada muy concreta. Tendremos esas unidades pero habremos invertido muchos puntos en obtener muy pocos command points, por lo que nuestro ratio de adaptación a la partida baja.

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Supreme command detachment: Es una buena forma de meter 1 LoW y CGs y que te den un punto de Command. El ratio de command points de nuevo es bajo, pero estas son las unidades que de por si te van a permitir repetir dados o van a hacer las jugadas clave, por lo que no lo veo tan mal.

Super heavy detachment: ¿Alguien más piensa en las listas de 3 caballeros? Pues ahora nos permite meter cualquier tipo de bichos grande ganando una buena cantidad de command points. Es muy buen destacamento, pero debemos acompañarlo de algún batallion detachment que defienda nuestra zona de juego.

Air Wing detachment: Para listas con mucho volador, que neutralicen las unidades con fly (volar) y pegada del enemigo y nos den la victoria los últimos turnos. No es a lo que juego porque no me parecen listas con las que ninguno vaya a pasarlo muy bien, pero están ahí.

Mi recomendación salvo que seas muy experimentado, quieras jugar una lista muy concreta en la que te encaje algún otro destacamento o no estés de acuerdo conmigo porque vas a cumplir una función determinada en un torneo por equipos, es que intentes encajar tus unidades en 2 battalion detachment y te apoyes en algún otro destacamento que le de juego, por ejemplo el de un LoW sin penalización. Estos al menos 4 CGs podrán lidiar bien en la batalla y tienen suficientes tropas para protegerles.

El próximo día analizaré el papel que según mi malvado punto de vista deben cumplir cada tipo de unidades en la partida.

Gracias por leerme y espero que esto os sirva de ayuda para hacer partidas en las que hagáis a vuestro rival sudar para rascaros algún punto, ya que la derrota no debe contemplarse como opción.

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Sangre para el Dios de la sangre y cambio para el señor del Cambio.

Micky